V33APN3
: Théorie du Game Design
Emmanuelle
JACQUES
ATELIER
PAUSE PHOTO PROSE- Festival de photographie d'Arles
Théorie
du Game Design Ubiquitaire
Quand
Weiser propose le concept d'ordinateur « ubiquitaire »
(Ubicomp, 1991), il le décrit alors comme un ordinateur qui
offrirait la possibilité pour des personnes, avec un environnement
augmenté par des périphériques numériques, d'avoir accès à des
services et des informations où et quand elles le désirent. Il fait
même la prédiction suivante : « contrairement à
l’ordinateur de bureau qui focalise l’interaction sur
l’excitation, le potentiel intéressant de l’informatique
ubiquitaire est qu’elle s’intéresse au calme des situations
d’interaction (calm computing) ». Au centre de cette idée,
l’ordinateur personnel n’est plus qu’un objet de transition
vers un stade plus achevé du potentiel des technologies de
l’information. En entrant dans l’espace et les objets du
quotidien, la technologie acquiert des interfaces tangibles. Entre
l’action réalisée et la rétroaction, la distance tend à
diminuer si ce n’est à disparaître. L'ordinateur devient
miniature si ce n'est invisible et se met à incorporer des objets
physiques, les interfaces deviennent de plus en plus « diffuses »
(« pervasive ») dans l’environnement [Walther, 2005].
Différentes
propositions confirment ce mouvement vers une informatique
ubiquitaire : la dernière Wii U offrant un double affichage écran
télévision et écran tactile. Microsoft propose la Kinect, avec des
interfaces totalement invisibles sans manettes alors que Sony
déplace les objets dans l’espace physique avec une manette au nez
rouge. Toutes sont connectées à Internet et bénéficient de ce
super-réseau pour être encore plus « diffuses ».
Ces
interfaces sont nommées néo-immersives, omniprésentes, pervasives,
everyware, ubiquitaires, incorporées, augmentées. Des
relations fines se tissent entre l’action virtuelle (sur l’écran)
et le monde physique lorsqu’il y a cohérence entre le geste
réalisé et sa représentation graphique. Les espaces physiques et
virtuels fusionnent alors dans un espace imaginaire. L’action
semble pouvoir être pensée (et préformée) sans être directement
en lien avec des sensations corporelles en contexte, les sensations
peuvent aussi être imaginées, regardées ou délocalisées ;
comme si le corps reconstituait alors le contexte nécessaire et
s’activait sur une action à distance ou réalisée par quelqu’un
d’autre [Jeannerod, 2003]. Le corps apparaît dans le jeu Wii golf,
capable de simuler une action non située avec la même précision
que lors de son exécution. « Il » et « je »
se confondant, l’altérité et l’empathie permettent au joueur de
se projeter dans l’action virtuelle. Selon Dourish (2001), pour
arriver à cette fusion et diminuer les écarts de l’exécution et
de l’évaluation, ces interfaces tangibles hautement incorporées
demanderaient de concevoir des interactions sans jonctions visibles
(« seamless »). Pourtant l’imitation est
trompeuse et reproduire les gestes connus atteint ses limites lorsque
la technologie vient teinter ou orienter l’action des joueurs. Les
gestes gagnants n’ont alors plus rien de mimétique et demandent
une connaissance gestuelle des gestes configurés par la technologie.
Les boîtes à outils et modes d’essais (seamful) sont alors
essentiels à la compréhension et permettent d’ajuster des gestes
décontextualisés en gardant le contrôle sur l’action [Chalmer et
MacColl, 2003].
Références
bibliographiques :
Préambule
« Mark
Weiser, the founder of ubiquitous computing » in Pervasive
Computer
Introduction
théorique
Jenkins Henry, cet
article fut publié en anglais en 2004, « Game Design as Narrative
Architecture » dans l’ouvrage de Noah Wardrip-Fruin et Pat
Harrigan (dir.) First Person : New Media as Story, Performance, Game,
Cambridge, MIT Pressp. 118-130.
Albinet,
Marc, 2010, « Concevoir un jeu vidéo, Tout ce que vous devez
savoir pour élaborer un jeu vidéo », FYP éditions.
Koster
Raph, 2005, Theory
of Fun,
Paraglyph Press.
Salen
Katie, Zimmerman Eric, 2004, Rules
Of Play, Game Design Fundamentals,
MIT.
Design
Pervasif
Walter
Bo Kampmann (2005), « Atomic Action-Molecular Experience,
Theory of Pervasive Gaming », Computers in Entertainment (CIE),
Volume 3 Issue 3, ACM Press.
Demeure,
Alexandre, Calvary Gaëlle, 2002, « jeu et réalité mixte :
retour d'expérience », IHM.
Abstraction
et métaphores
Juul,
Jesper, 2007, A Certain Level of Abstraction, DIGRA conférence in
Tokyo.
Doris,
C.Rush,, Matthew J. Weise, 2008, «Games about LOVE and TRUST?
Harnessing the Power of Metaphors for Experience Design »,
Sandbox
Symposium 2008, Los Angeles, California, August 9–10, 2008.
Conclusion
Bleecker,
J, Nova, N, « A Synchronicity design fiction for asynchronus
urban computer », The Architectural League of New York.
Contacter
Emmanuelle Jacques pour le choix d’articles à travailler :
jacques.emmanuelle+ubiquitaire@gmail.com
Projet de création
d’un serious game sur la base du Jeu Pause Photo Prose
Septembre 2013
Le Festival Les Rencontres d’Arles :
Les Rencontres d'Arles est
un festival estival annuel de photographie fondé, en 1970, par le photographe
arlésien Lucien Clergue, l'écrivain Michel Tournier et l'historien Jean-Maurice
Rouquette.
Avec une programmation
composée essentiellement de productions inédites, les Rencontres d’Arles ont
acquis une envergure internationale. Lors de l'édition de 2013, le festival a
accueilli plus de 100 000 visiteurs. Souvent produites en collaboration avec
des musées et des institutions françaises et étrangères, les expositions
présentées dans différents lieux patrimoniaux de la ville font l’objet d’une
scénographie. Certains sites, tels que des chapelles du XIIe ou des
bâtiments industriels du XIXe, sont ouverts au public pendant la
durée du festival.
De nombreux photographes
ont été révélés grâce aux Rencontres d’Arles, ce qui confirme l’importance du
festival dans son rôle de tremplin pour la photographie et la création
contemporaine.
Le programme tire sa
richesse de la multiplicité des points de vue d'experts d'horizons différents
(une vingtaine chaque année), et parfois un artiste se voit confier une partie
de la programmation comme Martin Parr en 2004, Raymond Depardon en 2006, le
couturier originaire d'Arles Christian Lacroix en 2008, ou bien Nan Goldin en
2009.
Toutes les informations sur le festival
et la programmation sur www.rencontres-arles.com
Les actions pédagogiques du festival :
Les Rencontres d’Arles
mènent, depuis leur création une politique dynamique liée à l’éducation et à la
formation à l’image.
Depuis 10 ans, Les Rencontres d'Arles ont développé de
façon exponentielle leur offre en matière d’activités pédagogiques et proposent
désormais un programme annuel.
Elles apportent à un
public toujours plus nombreux et curieux, la possibilité de se former à la
pratique et à la lecture de la photographie et plus largement de l’image.
Chaque année, ce sont 10 000 élèves, 800 enseignants, 300
photographes amateurs et professionnels qui participent aux différents
dispositifs.
De nombreux partenaires
institutionnels, publics ou privés se sont associés au fil des ans aux Rencontres
d’Arles pour faire de leur politique d’action pédagogique une priorité.
Le
contact direct avec les œuvres et le développement d’une approche de création
singulière sont privilégiés, suivant les évolutions les plus récentes des
enjeux photographiques et éducatifs.
Plus d’information sur nos dispositifs
(évènements, formations, ateliers) : site du festival, rubrique éducation.
Un outil innovant d’initiation à la lecture de
la photographie : Pause Photo Prose
Conçu par Les Rencontres
d’Arles dans le cadre d’une expérimentation, en concertation avec les
professionnels de la photographie, de la formation et de l’animation, ce jeu a
été testé par une centaine de groupes et suivi par un évaluateur externe tout
au long de son élaboration.
Ce jeu d’équipe propose de
se questionner sur l’origine des photographies, leur polysémie, leurs usages.
Mettre ensemble des mots
sur des photos permet de sortir du simple « J’aime / j’aime pas » pour tendre
vers une autonomie du regard, aiguiser son œil de citoyen, de consommateur
d’image, se forger un point de vue personnel et le partager avec d’autres.
Le jeu est un véritable
déclencheur d’émulation, de curiosité, d’attention et d’intelligence
collective. Il fait appel aux qualités les plus variées : rapidité, observation,
complicité, logique, connaissances, imagination, concentration, écoute, esprit
d’équipe.
Rappel des objectifs des 3
manches du jeu plateau (pour plus de précisions, consulter les outils de la boîte) :
Manche 1 :
- Observer une
photographie de manière brute, lecture immédiate
- Créer un langage commun autour d’une photo (banque de bruits, de
mots, de gestes,)
- S’approprier la photographie
- Créer du lien
dans le groupe
Manche 2 :
- Identifier une
photo à partir des mots d’un auteur
- Prendre conscience qu’une photographie à un auteur et un photographe
une « intention »
- Confronter les
points de vue (pas d’intervention du maitre de jeu)
Manche 3 :
- Prendre
conscience de la ou des vies d’une photo
- Différence
entre le contexte de création et contexte de diffusion
L’adaptation du Jeu Pause
Photo Prose en serious game pour les 12 ans et plus
Son adaptation soulève un double
enjeu : passer un concept au format numérique tout en conservant son
intérêt convivial et pédagogique.
Des points spécifiques sur nos intentions
autour de ce projet :
1/ Son
contexte de création : Les Rencontres d’Arles
-
Etre représentatif de notre festival en termes d’esprit et
de contenu : outre le caractère particulier de sa
programmation, un festival apporte un caractère spécifique (fête, rencontres
multiples, événement, plaisir). Le fait qu’il soit localisé à Arles (lieux
historiques, estival). Côté programmation notre festival est généraliste mais
fut un des premiers à oser des scénographies innovantes (couleur, formats, mode
d’exposition) et mettre en avant la photographie vernaculaire.
-
Etre représentatif de notre festival en termes d’image : depuis 12 ans nous menons une collaboration avec
l’affichiste Michel Bouvet. Notre identité visuelle est volontairement forte et
décalée. Nous souhaitons la conserver et l’enrichir à travers ce jeu.
Importance de s’ancrer dans le festival et ses particularités ; faire
mieux connaître le festival et pourquoi pas la ville.
-
Aborder avant tout l’image POUR l’image
et non comme prétexte à parler d’autre chose même si cet exercice va développer
de nombreuses compétences transversales (verbalisation, analyse, rapport à
l’art, à l’histoire, la géographie, l’écologie, nos modes de vies…)
-
Pouvoir changer le corpus d’images sans refaire tout le
jeu : interface administrateur pour mises à
jour annuelle. A prévoir dés l’origine. Suivre l’actualité de programmation du
festival.
2/ Une
façon spécifique d’aborder l’image aujourd’hui : marquer un temps d’arrêt
dans le flux et vivre une expérience de l’image
-
Approche de la photographie
décomplexante, accessible à tous.
-
Le Jeu doit suivre les étapes clés
de la lecture d’une image et pouvoir être appliqué à tous les types
d’images : observer, décrire, classer, interpréter, argumenter. Attention,
nous ne sommes pas dans la grammaire de l’image et l’application de grille de
lecture.
-
Créer une véritable expérience
sensorielle et intellectuelle avec l’image.
-
Utiliser des compétences les plus variées (observation, vitesse, dextérité, réflexion, écoute,
imagination, connaissances), faire interagir le corps, faire appel aux différents sens.
-
Collectif :
Prendre conscience de la richesse et
l’objective variété de nos façons de regarder une même image. La prise en
compte des apports extérieurs, des autres, doit nous permettre d’ajuster notre
propre vision et de découvrir le propos d’une photographie (« photo-graphier » :
écrire avec de la lumière). Mettre en place les conditions propices à
l’intelligence collective. On peut alterner temps collectif et démarche
individuelle dans le jeu pour une expérience plus personnelle et intime du
ressenti de la photographie ou tout simplement un temps de prise de vue.
-
Qualité du corpus d’images : variété, richesse, accessibilité, équilibre entre les usages
(photo qui témoigne, qui suscite une émotion, qui prend position) plus que par
photo « artistique » ou « documentaire » car les genres
sont bien difficiles à scindés, une photo c’est avant
tout un choix de cadre, un auteur, un contexte, observer les éléments qui
peuvent modifier notre perception (juxtaposition d’un texte, un format, une
autre photo à côté).
-
Le respect des œuvres des auteurs : respect de la parole et de l’intention des photographes,
notion de démarche photographique à mettre en valeur (une photo s’inscrit dans
une série, et plus largement un travail photographique construit au fil du
temps avec une intention), notion du droit des images (respect total du droit
d’auteur notamment).
Enjeux du passage au
numérique
Il n’existe pas de jeu vidéo
pédagogique sur la lecture des images : tout est à inventer. Comment faire
passer du contenu pédagogique tout en étant ludique, mais pas simplet,
répétitif, rébarbatif ou lassant ? Ce projet est l’occasion de réfléchir à
de nouveaux modes de jouabilité.
-
Utilisation au maximum des outils et fonctionnalités d’une tablette : accéléromètre, gyroscope,
outils de géolocalisation, capteur de luminosité, reconnaissance de forme,
capteur infrarouge, micro, camera, connexion Wifi… Explorer les possibilités
offertes par le support tactile hors du simple « cliquer/glisser ».
La notion de manipulation physique, de contact avec l’image est importante.
-
Possibilité d’utiliser le jeu avec une
ou plusieurs tablettes. Exploiter la notion de réseau : connexion des joueurs d’une même partie sur un
serveur, suivi en temps réel des activités sur les tablettes connectées,
intervention en simultané sur un même élément depuis plusieurs tablettes,
possibilité, au sein d’une même partie, d’avoir des contenus différents sur
chaque tablette… Possibilité de créer des tournois entre des équipes qui ne
sont physiquement pas ensemble.
-
Exploiter, toujours sur l’idée de
réseau, les ressources en ligne.
Mixer données textuelles, vidéos, son, animations. Offrir, une fois la partie
terminée, des possibilités de prolongement.
-
Modules de jeu : contrairement aux images sur carte,
la tablette permet d’interagir avec les images. Les outils de la tablette
permettent de modifier voire créer du contenu. La création de petits modules de
jeux, qui viendraient se greffer sur le scénario de la partie, permettraient de
mettre immédiatement en pratique des
notions précédemment abordées et de renforcer l’apprentissage.
-
Niveaux de jeu : le jeu est amené à être utilisé dans
différents cadres : famille, collège, lycée... Le public est à chaque fois
différent et a différents niveaux d’approche de l’image : le jeu doit
mettre en place ces différents niveaux de jeu et permettre de s’adapter à tous
les joueurs, quel que soit leur niveau. La structure du jeu doit être souple, flexible, adaptable.
-
Contextes de jeu et accompagnement du joueur : le jeu peut être utilisé dans le
cadre d’une partie pour le plaisir, pour expérimenter, dans un cadre
décontracté ou familial, mais aussi dans un cadre plus proche du jeu de
plateau, avec l’intervention d’un médiateur de jeu (l’enseignant, l’animateur,
le photographe intervenant). La question de l’accompagnement reste
ouverte : quelle place laisser à l’accompagnateur/médiateur de jeu ?
Comment faire en sorte que la partie soit dynamique, avec un contenu flexible
qui s’adapte aux réactions des joueurs lorsqu’il n’y a pas de médiateur de
jeu ? Comment solliciter le joueur et amener le contenu pédagogique dans
les deux cas ? Comment l’accompagner au fil de la partie ?
-
Question de la bonne réponse : le jeu plateau fonctionne sur un
système de points. Difficile d’attribuer une réponse binaire avec l’image sans
la réduire. Après de multiples tâtonnements des ressorts adaptés ont été
trouvés sur le jeu de plateau. Changement de support = changement de manière de
jouer. Que devient le score ? Comment motiver le joueur pour aller au bout
de la partie ? système de jauge ? Pas de comptage de point ou de vie
(cf : Ico, Portal) ? Quel ressort de jeu mettre en place (compétitivité,
prise à partie dans une narration, lien sensible avec les images proposées) ?
À ÉVITER : effet « jeu de couloir » où l’on
attend une bonne réponse, jeu austère.
Ecran qui serait un isoloir derrière lequel le joueur se
referme
2/
Interface
Le jeu plateau est basé sur les
échanges entre les joueurs, et avec le maitre de jeu. Le recours à un écran met
ce rapport humain à distance. Il est important que l’interface permette de
recréer du lien entre les protagonistes du jeu, de générer une temporalité et
de hiérarchiser des informations amenées
par le maitre de jeu.
-
Hiérarchie de l’information : les informations délivrées tout au
long du jeu doivent être lisibles, facilement identifiables et mémorisables. Le
chemin d’accès aux ressources (Médiathèque, vidéos, textes) doit également être
très simple.
-
Gestion des ressources : accès souple à des ressources annexes
(médiathèque), soit par le médiateur de jeu via une interface spécifique, soit
par les joueurs qui souhaiteraient un approfondissement, une précision. Le
passage de la phase « jeu » à la phase « ressources » doit
marquer un temps différent tout en étant fluide.
-
Les articulations, changements d’écran
et d’animations doivent véhiculer une impression de dynamisme, rythmer la partie ; permettre de rassembler les différents joueurs
autour du temps de la mise en commun de l’information.
-
Création d’une interface administrateur pour nous permettre de changer le corpus
d’image chaque année.
À ÉVITER : interface type
« examen du code de la route »
3 /
Statut de l’image
-
Récupérer les images éventuellement produites (package « séance
de jeu » avec toutes les productions d’une séance envoyées à une ou
plusieurs adresses mail par exemple). Les éléments produits lors d’une séance
restent dans le cadre de cette séance (pas de mise en ligne en accès libre).
-
Questionner notre rapport aux
images numériques : dans le format plateau, les images existent
matériellement sous la forme de cartes. Dans le jeu vidéo, ces images changent
de statut et sont dématérialisées. Le joueur doit être sorti de ses habitudes
de consommation d’images (grilles d’images sur Internet, zapping d’une image à
l’autre) afin de prendre du recul, d’avoir conscience du statut spécifique de
l’image numérique et finalement de prendre conscience de l’existence, de la
matérialité de l’image en tant que telle.
Jouer sur l’idée du flux (inhérent à notre pratique du
numérique) en conservant une interaction fluide avec la tablette, tout en
instaurant l’arrêt sur image, (im)poser un temps de regard, de réflexion, de
transmission pédagogique et de mise à distance des habitudes et préjugés.
L’image doit garder un statut privilégié.
-
Sensibilisation à l’image : il est important que
les joueurs soient sensibilisés aux questions de droits à l’image. Chaque
photographie et chaque photographe doit être valorisé et contextualisé afin de
rappeler aux joueurs les notions de respect
des œuvres.
À ÉVITER : que les images, par le
passage au numérique, perdent leur valeur. Renvoyer à des codes de présentation
et de pratique de « zapping ».
premier projet Game design
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